ПРАВИЛА ЛИТЕРАТУРНОЙ ИГРЫ

“ЗОВ КИБЕРТРОНА”

1. Для начала – несколько ЦУ общего порядка. Прежде всего следует уяснить, что Игра протекает в рамках сугубо трансформерской реальности. Это значит, что все участвующие в ней персонажи являются Трансформерами и действуют в пределах особого трансформерского “отражения”, созданного буйной фантазией Мастеров. Впрочем, это отнюдь не означает, что все они должны быть TF изначально. Миры, из которых их занесло в пространство Игры, могут быть самыми разными. Придёт блажь запихнуть в трансформерский корпус личность средиземского Эльфа или криннского мага – флаг вам в руки, Астропоезда навстречу. Только стоит помнить, что магия на Игре НЕ ДЕЙСТВУЕТ, а персонажу, абсолютно не знакомому с техногеном, понадобится больше времени и сил для психологической адаптации. Но какой Трансформер боится трудностей?J

2. Вступление в Игру. Всё, что вам для этого потребуется – хорошо представить своего персонажа, со всеми его статями, а представив, изложить то, что получилось, внятно, толково и по возможности хорошим почерком. Дабы не изобретать велосипед, можно взять за основу нехитрую схемку из книжки “Вселенная TF” – то есть, в вашей вводной должен быть вкратце обрисован психологический портрет персонажа (именно вкратце – подробно и выпукло вы раскроете образ в процессе Игры), перечислены его положительные качества и недостатки (последнее – строго обязательно, чересчур безупречные деятели будут выноситься дизбиливом),

указаны все трансформации, всё вооружение и его мощность. Возможно представление основных характеристик (Сила, Интеллект, Быстрота, Храбрость, Ловкость, Огневая мощь, Профессионализм) в числовом выражении – цифрой от 1 до 10, но при этом соотношение сильных и слабых сторон должно быть в пределах здоровой скромности. Мастер имеет право исправить слишком лучезарную картину, кинув кубик “на понижение”. Описание внешности ( в трансформерском корпусе и в органике) – строго обязательно, рисунок – всячески приветствуется. Вводную следует представить одному из Мастеров – членов редколлегии. С нею будут сверятся ваши ходы, особенно когда дело дойдёт до боевого взаимодействия.

3. Персонаж. Опять же, некоторые необходимые подробности. Напомним, что любой из персонажей игроков – существо из иного мира (какого именно и что за существо, решает сам игрок), волею судьбы и свихнувшегося квинтессонского дивайса очутившееся в трансформерском корпусе. Даже если в своём мире персонаж был Трансформером, в игровой реальности он окажется совсем в другом теле. В каком – опять же решать автору, но здесь есть кое-какие условия. Общие очертания корпуса должны приблизительно соответствовать внутренней сущности. То есть, Эльф и в новом теле будет выглядеть поизящнее какого-нибудь Тролля, то же можно сказать и о его облике в органическом (человекоподобном) режиме. И всё же полного сходства даже в органике не будет (Эльф не сможет похвастаться заострёнными ушами, а зубастый и когтистый Тролль окажется всего лишь амбалом мрачного вида, но вполне человеческой внешности). Соответствие наблюдается и в степени “крутости”. Какой-нибудь Хоббит или Кендер не получит корпус шестизарядника, как бы страстно он этого не хотел.

Ещё одна важная деталь: все персонажи игроков должны быть полностью АВТОРСКИМИ. Персонажи, встречавшиеся в мультсериале – только МАСТЕРСКИЕ. Каждый игрок отыгрывает одного персонажа, либо команду (не более 6 TF). Играть за чужих персонажей ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Можно попытаться представить действия мастерского персонажа, однако Мастер может и не согласиться с вами.

Приведём некоторые сугубо технические детали, которые помогут вам в создании персонажа и в отыгрывании его действий.

1) Каждый TF может пребывать в одном из трёх состояний: трансформерский корпус; полуробот (человек в бронескафандре); органическое человекоподобное тело.

2) Трансформерский корпус на Игре по размерам и мощности не может превышать Истребителя и Смертоносца (примерно 25м роста). Средний рост TF – 8-12м; рост полуробота – 2-3 метра.

3) Персонаж не может иметь больше трёх режимов трансформации (режим “робота” и два транспортных). Исключения – по согласованию с Мастером.

4) Полуробот снабжён полной системой жизнеобеспечения, поэтому позволяет находиться на бескислородных планетах.

5) Органическое тело намного выносливее обычного человеческого организма, не подвержено болезням, обладает лучшей способностью к заживлению ран.

6)Переход из органики в полуробот осуществляется при помощи браслетов, которые можно снять только с руками. TF, лишившийся таким образом браслетов, даже в том случае, если он создаст себе биопротезы рук и раздобудет новые браслеты, сможет отныне трансформироваться только по способу Воинов Великой Силы – то есть для трансформации он должен будет иметь в пределах досягаемости свой TF-корпус в транспортном режиме. То же самое – и для желающих воспользоваться чужими браслетами.

7) Повреждения, полученные в органике, полностью отражаются на TF- корпусе, и наоборот. Точно так же, подзарядка энергией в одной форме действенна и для другой (наевшийся до отвала “человек” трансформируется в TF с полным энергбаком).

8) Раненый TF может находится в открытом космосе не более 2 суток.

9) Раз в 3 хода каждому персонажу требуется подзарядка энергией. После активного боевого взаимодействия, использования спецвозможностей (вроде телепортации) или в случае серьезных повреждений подзарядка необходима в течение следующего хода.

4. Ход в Игре. Ходы игроков представляют собой послания размером примерно в одну колонку печатного текста (меньше – сколько угодно). Послание должно быть связным , обладать некоторыми литературными достоинствами и содержать описание действий персонажа от одной стабильной ситуации до другой. Например вы попали в пренеприятную ситуацию и в течение хода пытаетесь из неё выцарапаться. Или встретили существо, с которым хотите заключить союз – на дипломатическую обработку тоже потребуется один ход. Мастер добавляет к вашему ходу завязку следующего (к примеру, кидает очередной “кирпич”). Также Мастер обязательно проверяет ход на психологическую и сюжетную достоверность. На Игре не может быть Прайма, воспитывающего подчинённых увесистыми затрещинами или Гальватрона, увлечённого разведением персидских кошек. Не может случиться и так, чтобы два персонажа одновременно вступили в поединок с третьим, причём в разных местах. Из двух противоречивых посланий Мастер отдаёт предпочтение тому, что было раньше представлено, а потому – убедительная просьба: СТАВЬТЕ НА ПОСЛАНИЯХ ДАТУ! Мастер может вносить в текст стилистическую правку.

ВНИМАНИЕ: Содержанием вашего ПЕРВОГО ХОДА будет осознание себя в трансформерском теле (режим “робота”) после кратковременной потери сознания, вызванной переходом. Вам необходимо разобраться в происшедшем и попытаться психологически адаптироваться к невероятной перемене в вашей судьбе, а также наметить, что вы будете делать дальше (хотя и не факт, что вашим планам суждено осуществиться). Не забудьте, что информацию об окружающем мире и собственных возможностях вам придётся добывать самостоятельно, отсутствует лишь языковой барьер. На данном этапе особо важна психологическая достоверность.

5.Игровое пространство. Действие игры происходит на известных по мультсериалу планетах и в открытом космосе. Планеты и примерные условия на них следующие:

Кибертрон – полностью техногенный мир со слабой кислородной атмосферой и холодным климатом. Для людей на Кибертроне требуется лёгкий скафандр с кислородным аппаратом и подогревом.

Земля – она и на Игре Земля.

Чар – планета, подобно Меркурию, обращённая одной стороной к звезде – голубому гиганту. Она разделена линией терминатора на две части – ночную, холодную и обледеневшую, и дневную – раскалённую радиоактивную пустыню. Базы Десептиконов находятся на ночной стороне.

Юрона – пустынный каменистый мир, ощетинившийся скалами.

Сиднея, Небьюлон – по климату напоминают земные тропики.

Мастер – песчаная пустыня.

Микло, Ви – обжитые планеты земного типа.

Квинтесса – полуестественная, полуискусственная планета. Имеется океан и кислородная атмосфера, однако животный и растительный мир заменён искусственными подобиями.

Точку, в которой персонаж оказывается при входе в игру, определяют Мастера. Дальнейшие перемещения осуществляются самыми разными способами. Путешествовать с планеты на планету можно на кораблях с обычными двигателями, при помощи нуль-транспортировки (“космический мост” и ему подобные дивайсы), а также по природным подпространственным тоннелям. В последнем случае экономится масса времени и энергии – НО – эти тоннели ещё нужно найти! (Вариант мастерского “пряника”)

6. Взаимодействие персонажей. Послания с взаимодействием персонажей пишутся заинтересованными сторонами совместно. Если возникают какие-то неувязки и споры, игроки апеллируют к Мастеру. Исход боевого взаимодействия определяется при помощи сравнения вводных и выкидывания очков на игровом кубике, но без подсчёта хитов. Кубик кидается на удар и его парирование (уклонение). Так, если у того, кто наносит удар или стреляет, выпадает больше очков, чем у его противника – его удар (выстрел) достиг цели, если столько же или меньше – противник парировал или увернулся. А вот какой конкретно ущерб нанёс пропущенный удар – придётся смотреть по вводным. Понятно, что у более мощного персонажа и рука или там нога будет тяжелее, а насколько именно – вычислять вовсе не обязательно, всё решает здравый смысл.

В случае, если личное или телефонное общение между взаимодействующими игроками невозможно (ну, не переносят они друг друга или одному поймать другого не легче, чем вылетевшего Лазерника) передаточным звеном служит Мастер.

7. Жизнь и смерть. Персонажи появляются на Игре только одним способом – через случайно и на короткое время открытый Квинтессонами портал. Поэтому конструирования новых Трансформеров во время Игры не будет. Персонажи, вступающие в Игру в её разгаре будут считаться заброшенными по времени в будущее.

Гибель персонажей происходит в результате боевого взаимодействия, от несчастного случая (например, от недостатка энергии) или по воле игрока, добровольно покидающего Игру. В последнем случае обстоятельства гибели персонажа придумывает Мастер. Персонаж, ярко проявивший себя на игре, заслуживает более “романтической” гибели.

“Осиротевший” игрок, желающий продолжить играть, должен создать совершенно новый персонаж. В исключительных случаях персонажа могут воскресить Квинтессоны, Юникрон или “мусорщики” с Утилиона (последние – только на своей родной планете).

8. Мастера. Мастерами на Игре являются члены редколлегии. Главный Мастер – Stardancer. Мастер-консультант – Гальватрон

Мастера обязуются быть абсолютно лояльными и беспристрастными ко всем игрокам. В их обязанности входит прием, проверка и редактура ходов, осуществление взаимодействия персонажей в сложных случаях и надзор за соблюдением правил. Мастер имеет право отстранить от Игры на некоторое число ходов персонажа, злостно нарушающего правила или ведущего себя некорректно по отношению к другим играющим. Обсуждать действия Мастера – занятие бесперспективное. Действия Мастера-консультанта требуют утверждения Главного Мастера.

Hosted by uCoz